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Im Auge des E-Sports

Bis hin zum Finale in Singapur setzte die diesjährige World-Cyber-Games-Saison erneut Maßstäbe – mit einer scheinbar weiter nach oben offenen Zukunft

Die Statistik der World Cyber Games (WCG) beeindruckt in ihrem fünften Jahr mittlerweile mehr denn je. Weltweit beteiligten sich seit dem Saison-Start im März rund 1,2 Millionen Spielerinnen und Spieler aus 80 Nationen. Zirka 1 Million Euro wurden an Preisgeldern und Sachpreisen ausgereicht, ermöglicht durch namhafte Sponsoren vor allem aus dem Elektronik-Bereich. Offizielle Spiele der WCG 2005 waren Need for Speed: Underground 2, FIFA Football 2005, Warcraft 3: The Frozen Throne, Starcraft: Broodwar, Dawn of War je im PC-Einzelspielermodus, dazu Counterstrike: Source im Fünf gegen Fünf sowie die Xbox-Einzel-Disziplin Dead or Alive Ultimate sowie Halo 2 im Duo gegeneinander.

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(Counterstrike-Wettbewerb – Bild: worldcybergames.com)

Deutschsprachige Printmedien begleiteten auch diese WCG-Saison zumeist emotionslos zurückhaltend und mitunter versteckt in Spezial-Rubriken. Der unmittelbar nach den WCG-Finaltagen erschienene Spiegel griff eine – spätestens nach dem damaligen tödlichen Amoklauf am Erfurter Gutenberg-Gymnasium (Aufmerksamkeitsterror) – immer wieder kontrovers diskutierte Problematik auf. Die TNS-Infratest-Frage “Halten Sie ein Verbot von gewalttätigen Computer- und Videospielen wie ’Counterstrike’ zum Schutz von Kindern und Jugendlichen für sinnvoll?“ beantworteten nicht weniger als 83 Prozent der Befragten mit “Ja“.

Einer der Mitorganisatoren der WCG, Thomas von Treichel, bezeichnete fast zeitgleich im Deutschlandradio Kultur ein beispielsweise im Koalitionsvertrag zwischen CDU, CSU und SPD gefordertes Verbot von so genannten Killerspielen dagegen für “wirkungslos“ und prognostizierte dahingehend “keine größeren Auswirkungen“ (“Unsere Forderung ist nicht populistisch“). Die Frage, ob die bundesdeutsche Fußball-Nationalmannschaft real besser kicken würde, wenn das FIFA-Football-Game zum offiziellen Trainingsprogramm gehören würde, ist in diesem Zusammenhang schon öfter mehr oder weniger sinnhaft persifliert worden.

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(Need-for-Speed-Spieler – Bild: worldcybergames.com)

Dabei sind die gut 180.000 registrierten WCG-Spielerinnen und -Spieler aus der Bundesrepublik Deutschland ja eine nicht gerade zu vernachlässigende Größe. Wer beispielsweise einmal die Games Convention in den Leipziger Messehallen (Großereignis der Spaßgesellschaft) besucht hat, weiß um die ständig wachsende Begeisterung für Gaming und E-Sport. Zudem kann an den WCG theoretisch jeder teilnehmen, der sich registrieren lässt und hernach über nationale Liga-Ausscheide dann vielleicht sogar auch noch die Qualifikation ins jeweilige Final-Nationalteam schafft.

In der Szene vorherrschend sind allerdings mittlerweile durchaus bekannte Einzelspielerpersönlichkeiten und mehr oder weniger schon länger miteinander eingespielte Clans mit futuristisch anmutenden Namensgebungen. Wie beim Profi-Fußball auf dem grünen Rasen gibt es, dann in einschlägigen Communities teils heftig kommentierte, Clan-Wechsel, -Auflösungen und –Neugründungen. Kolportiert werden eben so auch Gerüchte um angebliche Ablösesummen und Transferzahlungen in der Game-Clan-Szene. Hauptsächliche Grundlage für die Erfolge beim E-Sport ist allerdings unbestritten ausdauerndes Training, darüber sollte sich niemand mit einer wie auch immer gearteten Daddel-Romantik täuschen lassen.

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(Dawn of War-Spieler – Bild: worldcybergames.com)

Zum diesjährigen Finale der vom Veranstalter der WCG gern so bezeichneten “Olympischen Spiele der PC- und Videospieler“ trafen sich über 700 Gamer aus 67 Ländern vom 16. bis 20. November unter dem Motto: “Beyond the Game“ im süd-ostasiatischen Singapur. Die rund 1.000 Vor- und Endrunden-Spiele in den acht Game-Bereichen wurden in einer auf 18 Grad Celsius abgekühlten Hallenumgebung unter der Leitung von 47 Schiedsrichtern an 600 Monitoren um ein Gesamt-Final-Preisgeld von seriös geschätzten 450.000 US-Dollar ausgetragen. Dabei schlugen sich einzelne Prämierungen für Games-Winner – mit beispielsweise 50.000 US-Dollar bei Counter-Strike: Source sowie 20.000 US-Dollar bei FIFA Soccer 2005, Need for Speed: Underground 2 und Dawn of War – mit nicht gerade unerquicklichen Summen aufs jeweilige Konto nieder. Die Spiele in Singapur konnten natürlich live im Internet verfolgt werden.

Nach den koreanischen Seoul (2001 und 2003) sowie Daejeon (2002) und dem US-amerikanischen San Francisco (2004) fiel die Wahl auf Singapur als Finalort für die WCG 2005 nicht unbedingt zufällig: E-Sports hat außerhalb Europas längst einen lukrativen Status erreicht. So soll der vorjährige Starcraft-Weltmeister Ji-Hoon Seo alias XellOs[yG] aus Korea jährlich mehr als 50.000 US-Dollar allein als Profi-PC-Spieler verdienen. Dafür sind allerdings Trainingszeiten von 12 Stunden täglich nicht unüblich, aber PC-Games vor mehreren 10.000 Zuschauern auch keine Seltenheit. Zum finanziellen Vergleich sei erwähnt, dass beispielsweise bei den nicht gerade unbedeutenden WCG 2005 – Samsung Euro Championship auf der CeBIT unter 300 Teilnehmern um ein Gesamtpreisgeld von rund 150.000 Euro gespielt wurde. Das Auge des E-Sports scheint nach wie vor eher östlich glänzend zu sein.

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(Siegerehrung für FIFA 2005, in der Mitte Dennis ’Styla’ Schellhase – Bild: wcg-europe.org)

Wenige Monate vor der schon jetzt zum Mega-Hype stilisierten Fußball-Weltmeisterschaft in den bundesdeutschen Stadien ist – allerdings weit weniger beachtet – zumindest der Cyber-WM-Titel ins Land geholt worden. Neben weiteren beachtlichen Ergebnissen aus deutscher Sicht gewann Dennis Schellhase alias styla in Singapur herausragend Gold beim FIFA Soccer 2005 und wiederholte damit seinen Erfolg aus dem Jahr 2003. Insgesamt belegte das deutsche Game-Team mit seinen 23 Cyberathleten den vierten Platz in der Nationenwertung, hinter den USA, Korea und Brasilien. Das Finale der WCG 2006 findet erstmals in Europa statt, Austragungsort wird dann das italienische Monza sein. The games go on.

[Dieser Artikel wurde am 28. November 2005 bei Telepolis veröffentlicht.]